| 在當前,以打怪、練級、換裝備以及PK為主的角色扮演類遊戲還是主導,但在網絡遊戲產品結構調整的政策影響下,加之越來越多的上班族和女性加入了玩家隊伍,棋牌類遊戲和Q版等休閒類遊戲越來越火。
網絡遊戲是全球數字產業的寵兒。
據預測,2006年全球網絡遊戲營業額將達到56億美元,年增長率在100%以上;東亞地區歷來是數字娛樂的制高點。根據韓國文化觀光部統計,其遊戲市場規模達到39390億韓元,網絡遊戲規模位居世界首位,2004年出口達33800萬美元,主要面向中國市場。
中國網絡遊戲市場成長速度驚人。IDG的統計顯示,2000年市場規模為0.3億元人民幣,2001年就到了3.1億元,2002年是9.1億元,2003年近20億元,2004年達到36億元。短短幾年,市場規模膨脹一百多倍。艾瑞報告顯示2005年中國網游市場規模達61億元,預計2006年將達78億元人民幣。
龐大市場高速增長
有趣的是,在歐美及日本,由於遊戲硬件豐富,互動電視遊戲占主導。中國卻呈現高耗時的電腦遊戲獨領風騷的局面。
在電腦遊戲中,早期的單機遊戲並非內容不過關。從DOS版《仙劍奇俠傳》到《赤壁》、《劍俠情緣》、《傲世三國》、《文明》等都有大批“粉絲”,只是玩家愛用盜版,研製者掙不到錢,天人互動等知名遊戲廠商偃旗息鼓,活著的也是苦撐,或靠其他收入“吊鹽水”。
由於網絡遊戲綁牢了玩家,基本解決了正版的收費問題,市場迅速擴大。以盛大為例,2001年代理的《傳奇》曾經佔到全國網游市場的半壁江山;即使2003年與開發商爆發糾紛,依然能夠得到軟銀的青睞,“原罪”最終也通過一筆注資得以根本解決。沒有高額行業利潤,這些是是非非很難擺平。
從2002年起,迅速成長的網游業務拯救了在納斯達克風雨飄搖的幾大“門戶”,隨後催生了盛大、九城等上市公司。網絡遊戲不但是中國互聯網企業的救命稻草,論到成長的爆發力和業績紮實、穩定,比起急劇波動、前景堪憂的短信而言,更是長盛不衰、“大旗不倒”。
根據2006年一季度財報,網易在線遊戲服務收入4.5億元,同比增長71.9%,一季度總體業務淨利潤超過了搜狐同期的營業額。與網易相比,致力於轉型的盛大表現一般。據最新統計,網易在關鍵的MMORPG(大型多人在線角色扮演)遊戲市場份額達到38%,而九城、盛大分別占21%、20%——“注意力集中”的網易、九城取得了領先。
運營商仍居優勢地位
看網絡遊戲不能光看在納斯達克上市的“網游三強”,這個產業的力量來自上下游利益的整合。
除了現金充裕的網易,類似盛大、九城,早期白手起家的網游企業都不是開發商,而是成功的運營商,他們通過與韓國開發商的合作、分成,“吃泡菜”長大。
產業規模迅速膨脹的背後是完整的產業鏈,這給相關行業帶來了甜頭。尤其是財雄勢大的固話運營商,根據遊戲時間收費的網游運營本身就可理解為電信增值服務。
從上游的開發商、中間的電信運營商到下游的硬件廠商、網吧,網游運營商成了串起珍珠的線,線上穿著電信、PC、服務器、網絡設備、存儲設備和遊戲軟硬件。
2004年度中國遊戲產業報告披露,其對通信業業務收入直接貢獻150.7億元人民幣,對IT產業直接貢獻63.7億元人民幣,對媒體及傳統出版業貢獻35.8億元人民幣,按照市場規模來比對,網絡遊戲對相關產業的貢獻率達到了1︰7。
合作關係的感情是如此的深厚,當年盛大與韓國企業爆發“生死戰”的時候,出來力挺盛大的包括中國電信、微軟(中國)、浪潮電子、連邦軟件等,因為各方利益的平台是盛大。“得道多助”有時意味著“多助者得道”,這個邏輯在“打群架”的時候十分管用。
耐人尋味的是,在網游市場上,並不是掌握了上游軟件開發“核心技術”的企業日子過得最好。盛大、九城都是通過代理韓國遊戲起家,而韓國的開發商卻多是“工作室”規模。據介紹,韓國有上千家開發公司,掙錢的也就二三十家,而且還多是依靠中國市場來支撐。
目前國內有約一百款網絡遊戲在運營,前十名產品佔據了約八成的市場。在內地,開發一款小遊戲幾十萬美元便可以支撐,這也使得運營商選擇多多、有了更好的談判地位。一部大製作需要四、五千萬元人民幣,沒有運營商的緊密合作,風險無疑是巨大的。
國產遊戲逐步成熟
在網游市場上,“國貨”力量潛滋暗長。
雖然國產遊戲尚未出現《魔獸》那樣史詩般的作品,但是網易的幾款《西遊》表現都不錯,目前在玩家心目中排名前十位的遊戲中有6款是國產遊戲。
不僅在國內市場發展,2005年國產網絡遊戲還加快了“走出去”的步伐。金山《劍俠情緣網絡版》走的是東南亞路線;福建網龍《征服》、上海米果《真封神》則直接面向歐美市場。
除了產品本身,出口模式的多樣化也顯示了生意模式的成熟。
除了傳統的代理,目標軟件的《天驕II》放棄了傳統的授權金模式,改為“共同開發”;《征服》則針對美國市場採取了銷售虛擬裝備的模式,據稱毛利率為70%;蝸牛的《航海世紀》在韓國也採取免費運營、出售道具的方式營利。
就遊戲本身而言,隨著玩家群體的演變和政策引導,休閒遊戲漸露頭角。
在當前,以打怪、練級、換裝備以及PK為主的角色扮演類遊戲(《傳奇》模式)還是主導,但在網絡遊戲產品結構調整的政策影響下,加之越來越多的上班族和女性加入了玩家隊伍,棋牌類遊戲和Q版等休閒類遊戲越來越火。2005年7月,文化部遊戲產品內容審查委員會向社會推薦的15款遊戲全部是Q版遊戲和棋牌類休閒遊戲。
在管制中維持平衡
網游既是令人愛不釋手的“金寶寶”,在某些場合又成了燙手山芋。與其他行業相比,網游業對政策頗為敏感。
2003年,網絡遊戲首次被國家列為新的消費增長點,和手機通訊、房地產一起列入“十大盈利產業”。隨後各部門出台了促進網絡遊戲市場的措施:集中打擊私服、外掛等非法經營行為;隨著《互聯網文化管理暫行規定》的公佈,網絡遊戲被正式納入了管理渠道。
管制措施伴隨著網游業發展。2004年4月,國家廣電總局發佈了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》;在2005年4月開展的淨化網絡遊戲工作中,由於PK遊戲實名制以及發佈網絡遊戲防沉迷系統,玩家在線時間出現普遍下降;2005年7月發佈的《關於網絡遊戲發展和管理的若干意見》則明確提出要發展和管理並重的政策。
網游企業需要遊說政府部門,爭取更多社會資源的支持。當前網游企業響應政府號召開發“健康網游”,如此投入自然會有回報。問題是,下一次刺激公眾情緒的事件何時、何地發生?誰也不知道。到目前為止,網絡遊戲產業與社會各界維持著微妙的平衡。
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